Domingo, Enero 21, 2018

Texcoco invisible trastorno mental por videojuegos

MTI/ Texcoco Mass Media/Claudia Gutiérrez
Publicada: Enero 13, 2018

Videojugadores o gamers, llegan a pasar más de 2 horas en sola sesión.TEXCOCO PHOTO

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La OMS asegura que no todos los jugadores son adictos, como no todos los que beben alcohol son alcohólicos.TEXCOCO PHOTO

TEXCOCO, México.- (Texcoco Press).- Antes de la llegada masiva de los videojuegos en los hogares, las consolas eran consideras un lujo, unos cuantos niños podían pasar dos horas jugando “play” frente al televisor, que por lo regular era compartido en las casas, lo cual limitaba el tiempo; en la actualidad los videojuegos están en cualquier dispositivo móvil y las modernas consolas, son más accesibles al igual que los televisores, lo que ha incrementado el número de gamers* en todo el mundo.

Creer que los videojuegos crean un trastorno mental parece un regaño que las madres utilizan separar a sus hijos de la televisión; pero en diciembre del año pasado, la Organización Mundial de la Salud (OMS), anunció la inclusión del trastorno por los videojuegos como una enfermedad mental, la adicción, la ansiedad y no poder controlar el tiempo y la recurrencia con la que se juega terminan en conductas negativas que afectan la salud mental de niños y jóvenes.

En el municipio siguen teniendo éxitos los locales que rentan por hora consolas de videojuegos, son la parte visible de los gamers, muchos de ellos van para compartir sus experiencias y competir contra amigos, pero al regresar a sus hogares continúan con el juego, no pueden evitar y toman el control de la consola, eligen el juego, el modo y pasan horas; el no darse cuenta de la recurrencia ni el hábito que los orilla a estar jugando, es parte de los indicativos que la OMS ha expuesto para demostrar si existe adicción o sólo existe un problema con el uso.

Parte de los criterios para comenzar a pensar en una alteración mental originada por el tiempo que se gasta en los videojuegos son: 1) Falta de control, no poder poner una hora límite, 2) Aumento de prioridad, dejar de lado otros hobbies u obligaciones para poder estar jugando y 3) Escala, que a pesar de estar consciente de los efectos negativos, se sigue haciendo y aumenta.

En México en el año 2015 The Competitive Intelligence Unit (CIU), mostraba que el mercado de los videojuegos había aumentado, el 65% de los mexicanos eran usuarios, en diversos dispositivos; pero los jugadores intensivos, catalogados así por el conocimiento y tiempo invertido, aseguraban que las consolas fijas siguen siendo el principal dispositivo para jugar, siendo  preferidas por 8 de cada 10 gamers.

Ante esto se señalaba que el 59% de los usuarios pasaban más de 2 horas en los videojuegos y un 55% prefiere adquirirlos, la necesidad de posesión a largo plazo, explicó CIU, puede volverse peligrosa debido a que muchos jugadores llegan a pasar más de 30 horas frente al televisor para culminar en sola sesión, el nuevo videojuego.

En el 2017 la CIU, dio a conocer que durante el primer trimestre, en el país se tenían contemplados 59.1 millones de videojugadores en diversos dispositivos móviles, cifra que aumentó un 12% en comparación con el primer trimestre del 2016; lo que genera una mayor adicción, pues el llevar en cualquier Smartphone el videojuego, genera una dependencia a estar jugándolo.

*Gamer: palabra en inglés para nombrar a los jugadores, mismos que se ha impuesto a los expertos en videojuegos o que pasan largas horas frente a las consolas.

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